FREE DOWNLOAD SOTHINK LOGO MAKER PRO 4.4 FULL VERSION

Sothink Logo Maker Pro, seperti namanya, software ini memang diperuntukkan bagi kita yang mau mendesain logo atau seni vektor baik yang berkaitan dengan keperluan pribadi, lembaga, maupun perusahaan. Membuat sebuah logo atau seni vektor menggunakan Sothink Logo Maker Pro ini sangatlah mudah, karena didalamnya sudah disediakan berbagai macam template sebagai dasar dalam pembuatan logo kita. Nah, untuk contoh template-templatenya beberapa diantaranya seperti ini nih.

APA ITU PNPM?

Logo PNPM Mandiri menggambarkan simbol bunga yang sedang mekar yang merepresentasikan tingkat kemajuan masyarakat. Bunga ini terdiri dari tiga buah kelopak yang diartikan sebagai tiga tahapan proses pemberdayaan yaitu tahap pembelajaran, kemandirian dan keberlanjutan.
Penggunaan warna pada logo PNPM Mandiri mengandung arti sebagai berikut :
  1. Biru laut (Cyan:68, Magenta:15) melambangkan pelayanan publik
  2. Hijau daun (Cyan:45, Yellow:75) melambangkan kesejahteraan, dan
  3. Orange keemasan (Cyan:5, Magenta:56, Yellow:83) melambangkan kemuliaan
Secara keseluruhan warna-warna pada logo mengandung arti bahwa dengan pelayanan publik yang baik akan tercipta kesejahteraan yang pada akhirnya menuju kepada kemuliaan (melalui peningkatan harkat, martabat, dan derajat manusia).
Tulisan PNPM Mandiri juga mengandung arti bahwa program ini dirancang secara nasional sebagai upaya pemberdayaan masyarakat menuju kemandirian.
Logo PNPM Mandiri dapat digunakan oleh berbagai pihak yang melaksanakan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dan sejalan dengan PNPM Mandiri.


PENGERTIAN DAN TUJUAN

PNPM Mandiri adalah program nasional penanggulangan kemiskinan terutama yang berbasis pemberdayaan masyarakat. Pengertian yang terkandung mengenai PNPM Mandiri adalah :
  1. PNPM Mandiri adalah program nasional dalam wujud kerangka kebijakan sebagai dasar dan acuan pelaksanaan program-program penanggulangan kemiskinan berbasis pemberdayaan masyarakat. PNPM Mandiri dilaksanakan melalui harmonisasi dan pengembangan sistem serta mekanisme dan prosedur program, penyediaan pendampingan dan pendanaan stimulan untuk mendorong prakarsa dan inovasi masyarakat dalam upaya penanggulangan kemiskinan yang berkelanjutan.
  2. Pemberdayaan masyarakat adalah upaya untuk menciptakan/meningkatkan kapasitas masyarakat, baik secara individu maupun berkelompok, dalam memecahkan berbagai persoalan terkait upaya peningkatan kualitas hidup, kemandirian dan kesejahteraannya. Pemberdayaan masyarakat memerlukan keterlibatan yang besar dari perangkat pemerintah daerah serta berbagai pihak untuk memberikan kesempatan dan menjamin keberlanjutan berbagai hasil yang dicapai.
Sedangkan Tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan Program PNPM Mandiri ini adalah :

Tujuan Umum
  • Meningkatnya kesejahteraan dan kesempatan kerja masyarakat miskin secara mandiri.
Tujuan Khusus
- Meningkatnya partisipasi seluruh masyarakat, termasuk masyarakat miskin, kelompok perempuan, komunitas adat terpencil dan kelompok masyarakat lainnya yang rentan dan sering terpinggirkan ke dalam proses pengambilan keputusan dan pengelolaan pembangunan.
- Meningkatnya kapasitas kelembagaan masyarakat yang mengakar, representatif dan akuntabel.
- Meningkatnya kapasitas pemerintah dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat terutama masyarakat miskin melalui kebijakan, program dan penganggaran yang berpihak pada masyarakat miskin (pro-poor)
- Meningkatnya sinergi masyarakat, pemerintah daerah, swasta, asosiasi, perguruan tinggi, lembaga swadaya masyarakat, organisasi masyarakat dan kelompok perduli lainnya untuk mengefektifkan upaya-upaya penanggulangan kemiskinan.
- Meningkatnya keberadaan dan kemandirian masyarakat serta kapasitas pemerintah daerah dan kelompok perduli setempat dalam menanggulangi kemiskinan di wilayahnya.
- Meningkatnya modal sosial masyarakat yang berkembang sesuai dengan potensi sosial dan budaya serta untuk melestarikan kearifan lokal.
- Meningkatnya inovasi dan pemanfaatan teknologi tepat guna, informasi dan komunikasi dalam pemberdayaan masyarakat.

KOMPONEN PNPM

Rangkaian proses pemberdayaan masyarakat dilakukan melalui komponen program sebagai berikut :
1. Pengembangan Masyarakat.
Komponen Pengembangan Masyarakat mencakup serangkaian kegiatan untuk membangun kesadaran kritis dan kemandirian masyarakat yang terdiri dari pemetaan potensi, masalah dan kebutuhan masyarakat, perencanaan partisipatif, pengorganisasian, pemanfaatan sumberdaya, pemantauan dan pemeliharaan hasil-hasil yang telah dicapai.
Untuk mendukung rangkaian kegiatan tersebut, diesediakan dana pendukung kegiatan pembelajaran masyarakat, pengembangan relawan dan operasional pendampingan masyarakat; dan fasilitator, pengembangan kapasitas, mediasi dan advokasi. Peran fasilitator terutama pada saat awal pemberdayaan, sedangkan relawan masyarakat adalah yang utama sebagai motor penggerak masyarakat di wilayahnya.
2. Bantuan Langsung Masyarakat
Komponen Bantuan Langsung Masyarakat (BLM) adalah dana stimulan keswadayaan yang diberikan kepada kelompok masyarakat untuk membiayai sebagian kegiatan yang direncanakan oleh masyarakat dalam rangka meningkatkan kesejahteraan terutama masyarakat miskin.
3. Peningkatan Kapasitas Pemerintahan dan Pelaku Lokal
Komponen Peningkatan Kapasitas Pemerintah dan Pelaku Lokal adalah serangkaian kegiatan yang meningkatkan kapasitas pemerintah daerah dan pelaku lokal/kelompok perduli lainnya agar mampu menciptakan kondisi yang kondusif dan sinergi yang positif bagi masyarakat terutama kelompok miskin dalam menyelenggarakan hidupnya secara layak. Kegiatan terkait dalam komponen ini diantaranya seminar, pelatihan, lokakarya, kunjungan lapangan yang dilakukan secara selektif dan sebagainya.
4. Bantuan Pengelolaan dan Pengembangan Program
Komponen ini meliputi kegiatan-kegiatan untuk mendukung pemerintah dan berbagai kelompok peduli lainnya dalam pengelolaan kegiatan seperti penyediaan konsultan manajemen, pengendalian mutu, evaluasi dan pengembangan program.

LANGKAH DAN PROSES LELANG PNPM MANDIRI PERDESAAN

Pelelangan merupakan proses pengadaan bahan/alat dengan tujuan untuk memperoleh bahan/alat yang berkualitas baik, terjadi perswdiaan dan harga lebih murah. Pengadaan barang atau peralatan harus memenuhi prinsip-prinsip pokok sebagai berikut;

  1. Transparansi
  2. Akuntabilitas
  3. Pemeblajaran bagi masyarakat untuk mengelola pembagunan.

Melalui pelelangan yang transparan dan akuntabilitas akan memudahkan pengawasan, dan menhindari praktek tindak korupsi (mark-up, kolusi, nepotisme, dsb)

PROSEDUR PELELANGAN

Penentuan Kebutuhan Pengadaan
Jumlah bahan yang diperlukan harus sesuai dengan RAB, kemudian FK, TPK dan masyarakat menentukan pula apakah tersebut dapat dipenuhi oleh masyarakat setempat dari sumber lokal atau harus diadakan dari luar.

Beberapa alternatif anatar lain :

  1. Dapat dikumpulkan oleh masyarakat sendiri, cukup dengan musyawarah dan tidak perlu menggunakan pelelangan (catatan yang perlu diperhatikan adalah bahwa bahan yang ada tidak dikuasai pemasok. Kelompok pengumpul bahan dalam satu desa dapat ditunjuk berdasarkan musyawarah dan dibayar secara langsung dengan menggunakan form 45,46 formulir B/V ( Pekerja Harian atau Borongan) Kepala kelompok juga dibayar sebagai pekerja. Biaya sewa kendaraan dapat dibayarkan secara terpisah. Bila tempat sumbar bahan adalah lahan milik seseorang, bahan dapat dibeli dengan menggukan kwitansi biasa, tetapi tenaga kerja pengumpul bahan tetap menggunakan Format 45/46 dan dibayar secara individu oleh bendahara atau juru bayar.
  2. Harus beli kepemasok (toko bangunan, agen, distributor, dll)
  • Jika nilai bahan/alat kuran dari < 15 juta, tidak pakai pelelangan tetapi cukup membandingkan harga (comporative shopping) minimal 3 tempat lokasi (tokoh,agen, distribitor) kemudian dibutkan perjanjian.
  • Jika nilai bahan/alat ≥ 15 juta, maka pengadaannya melalui proses pelelangan ( Tender).

Langkah-langkah pelaksanaan pelelangan di Desa/Kelurahan

1. MD Khusus pembentukan Tim Panitia Pelelangan.

TPK sebagai penanggung jawab pelaksanaan kegiatan harus membentuk tim panitia pelelangan di Desa yg anggotanya terdiri dari :

  • TPK
  • FT/FK
  • Kader Desa/Kader Teknis
  • Wakil Masyarakat/perempuan

Panitia ini akan membuat aturan proses pelaksanaan pelelangan mulai dari persiapan sampai dengan penetapan pemenang.

2. Pembekalan Panitia Pelelangan oleh FT & KMT/KM

Sebelum panitia melaksanakan tugasnya terlebih dahulu diadakan pembekalan/pengetahuan tentang mekanisme dan proses pelaksanaan pelelangan dan langkah-langkah pelaksanaannya termasuk hal-hal yang perlu diperhatikan dan kendala-kendala yang munking dihadapi.

3. Pembuatan Peraturan

Panitia lelang juga akan membuat suatu aturan dan mekanisme pelengan serta syarat-syarat yang harus dipenuhi suatu peserta lelang serta menentukan metode pelengan dengan meyesuaikan kondisi desa. Peraturan ini dibuat di MD Khusus.

Contoh aturan yg sering dungunakan adalah sbb;

  • Peserta lelang harus berbadan usaha dilengkapi dengan NPWP dan pajak 3 bulan terakhir
  • Leveransir harus mempunyai alat/armada sendiri
  • Leveransir harus memperlihatkan contoh material
  • Leveransir tidak bisa orang ke Tiga kecuali ada surat kuasa
  • Leveransir bersedia ada jaminan uang dibank dengan nilai tertentu.
  • dll

4. Pengumuman pelaksanaan pelelangan

Panitia lelang harus menginformasikan kepada semua leveransir yang ada di Desa/Kecamatan, Kabupaten bahwa, Didesa A akan mengadakan pelelangan bahan dan alat pada PNPM-MP dengan berbagai ketentuan dan syarat-syarat yg telah ditentukan. Pengumuman ini disampaikan secara tertulis secara lengkap mengenai apa yang akan dilelangkan antara lain:

  • Volume Pekerjaan
  • Jenis Pekerjaan
  • Tempat/Tanggal pelasanaan,
  • Dll

Pengumuman ini ditanda tangani ketua penitia dalam hal ini ketua TPK dan diketahui Kepala Desa. Juga dalam pengumuman ini menjelaskan tetang agenda yg akan dilaksanakan setelah pengumumnan ini, misalnya jadwal Penjelasan Pelaksanaan ( Adwizin)

5. Penjelasan Pelaksanaan & proses pelelangan ( adwizin)

Sebelum pelaksanaan pemasukan penawaran terlebih dahulu peserta diberi pemahaman tentan aturan-aturan yang akan dilaksanakan serta lokasi kegitan, ini dimaksudkan agar peserta pelelangan melihat langsung kondisi/lokasi kegiatan, sehingga dalam pelakukan penawaran sudah memperhitungkan segala sesuatunya.

6. Pemasukan penawaran

  • Cara Langsung :
Calon pemasok membuat penawaran langsung saat pertemuan pelelangan didesa dengan mengisi blanko penawaran yang mencantumkan jenis bahan / alat dan volumenya yang sudah disiapkan panitia / TPK. Pemasok diberi waktu 30-60 menit mengisi penawarannya.

  • Cara Tidak Langsung :
Calon pemasok membuat penawaran yang dilakukan sebelum acara pelelangan dan penawaran dikirim melaui pos atau dibawa pada saat acara pelelangan. Cara ini dilakukan jika pemasok jauh dari lokasi kegiatan.


Setiap peserta akan memasukkan penawarannya berdasarkan hasil identivikasi lokasi kegiatan. Dalam memasukkan penawaran ini ada beberapa hal yang harus diperhatikan setiap peserta lelang;

  • Peserta sudah sesuai dengan syarat-syarat yang telah ditentukan.
  • Peserta memasukkan kesanggupan mengukuti semua syarat-syarat yang berlaku
  • Peserta memasukkan jaminan pelaksanaan.

Ada beberapa langkah dalam pelaksanaan pemasukan penawaran yg bisa dilakukan sbb;

  • Pemasukan penawaran sekaligus pembukaan penawaran dan penetapan pemenang diambil Nilai terendah.
  • Pemasukan penawaran terlebih dahulu kemudian dievaluasi untuk menetukan pemenang. Tetapi permasalahan ini menimbulkan kecurigaan ada pengaturan.

7. Evaluasi pemenang.

Semau dokumen pelelangan yang telah ditentukan dengan mengacu kepada dasar dan aturan PNPM-MP.

8. Pembuatan Kontrak pemenang.

Semau pemenang akan dibuatkan kontrak kerja dengan persyaratan-persyaratan
yang telah ditentukan dengan mengacu kepada dasar dan aturan PNPM-MP.


Permasalahan yg sering Terjadi

  1. Bagaiman kalau semua penawaran melebihi biaya plapont ( RAB Yang ada)..?
  2. Bagimana kalau suflayer bersekongkol ?
  3. Bagaimana kalau ada interfensi Kades, Camat atau Tokoh Masyarakat..?
  4. Bagaimana kalau Tokoh yg disengani tidak mau mengerti kalau di sebagai pemenang..?
  5. Bagaimana kalau pemenang mengundurkan diri..?
  6. Bagaimana kalau tiba-tiba ada kenaikan harga Bahan
  7. Bagaimana kalau pemenang menuntuk ada uang muka..?
  8. Bagaiaman kalau pemenang ingkar janji
  9. Bagaimana kalau pemenang melarikan diri.?

Permasalahan-permasalahan diatas merupakan problema yang sering ditemui dalam pelelangan pnpm mandiri, sehingga perlu diantisipasi dengan memperkuat aturan-aturan dan sangsi yang akan diberlakukan kepada calon pemasok, baik pada saat pelelangan maupun pelaksanaan pekerjaan.

PERMAINAN PENCEGAH KEJENUHAN PADA SAAT PELATIHAN (ICE BREAKER GAME)



Halo kawan-kawan dan agan-agan semuanya, mungkin ada yang sudah mendengar tentang permainan untuk memecah kejenuhan saat pertemuan, pelatihan, MOS atau OSPEK yaitu Ice Breaker, ini bermanfaat buat ade-ade SMA sekalian yang sedang nge-Ospek atau sejenisnya, sedikit saja penjelasan mengenai permainan ini (siapkan secangkir teh hangat terlebih dahulu) hehe.Berikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker yang patut kita coba. Ice breaker game ini berjudul “Jika – Maka” (Seru dan lucu menurut saya, hehe).
Ice Breaker adalah sebuah permainan untuk memecah kejenuhan saat ada acara pertemuan, mungkin dari namanya “Menghentikan Es... hehe” maksudnya adalah menghentikan kebekuan (Mungkin seperti itu), tapi saya sendiri pun masih bingung apa maksud dari nama ini, berhubung karena nama ini sudah umum digunakan ya kita ikuti saja lah... hehe. OK langsung saja saya akan Share beberapa games nya:

1. JIKA-MAKA
Berikut adalah salah satu contoh permainan ice breaker yang patut anda coba. Ice breaker game ini berjudul “Jika – Maka”
Persiapan untuk Permainan Ice Breaker
- Bagikan kertas kosong kepada seluruh peserta
- Bagilah peserta menjadi dua kelompok
- Kelompok pertama, anda beri nama “Kelompok Jika”, kelompok dua anda beri nama “Kelompok Maka”
- Semua “kelompok jika” diminta menulis kata-kata yang berawalan jika
- Semua “kelompok maka” diminta menulis kata-kata yang berawalan maka
- Batasi waktu menulis, 2 – 3 menit
Memulai permainan ice breaker
-  Minta 1 orang secara suka rela dari “kelompok jika”, dan 1 orang dari “kelompok maka”, masing-masing diminta berdiri dan bersiap-siap membaca dengan lantang
- Anda memberitahu kepada peserta: “Jika saya bilang BACA!, maka seorang yang ditunjuk dari “kelompok jika” membaca tulisannya, kemudian langsung disusul oleh seorang yang ditunjuk dari “kelompok maka”
-  Katakan juga, untuk permainan ini ada hadiahnya bagi pasangan yang cocok (Kalimat “jika – maka”nya selaras).
-  Jika sudah siap, maka anda bilang “BACA!”
-  Ulangi lagi mencari sepasang peserta lainnya sampai selesai atau sampai anda anggap cukup
Catatan:
Ice breaker game ini akan mengundang gelak tawa karena pernyataan “jika – maka” yang dibaca peserta kemungkinan besar tidak nyambung. Misalnya:
Jika saya pilek, Maka Simbok minta naik gaji …
Nah, kalau ada yang “jika – maka”nya nyambung, anda perlu memberi hadiah biar acara lebih semarak. Dengan adanya hadiah, maka setiap peserta akan saling menawarkan diri agar diberi kesempatan untuk membaca tulisannya.

2. Duck Game (Permainan Bebek)
Saya sampai sekarang tidak tahu apa nama permainan ini, tapi saya sering menamainya sebagai permainan Bebek, permainan ini unik dan melatih konsentrasi.
Begini cara bermainnya:
1. Buatlah lingkaran yang bisa terdiri dari banyak orang namun idealnya terdiri dari belasan orang. Masing-masing berdiri di lingkaran ini dan anda sebagai instruktur berada di tengahnya.
2. Perintahkan untuk mengepalkan tangan kiri dan angkat sampai sejajar bahu kiri. Kepalan tangan dibuka, sehingga telapak tangan menengadah ke atas. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan ditaruh di atas telapak tangan kiri dari teman yang ada di sebelah kanannya. Sudah kebayang kan? Tangan kiri kita terbuka dan di situ ada tangan kanan orang lain. Sedangkan jari telunjuk tangan kanan kita ada di telapak tangan kiri orang lain.
3. Setelah formasi ini siap, permainan bisa dimulai. Aturannya adalah anda sebagai instruktur akan bercerita mengenai bebek. Karanglah cerita apapun yang ada kata bebek-nya. Ketika dalam cerita tersebut anda menyebutkan kata bebek, maka peserta harus menangkap jari telunjuk teman sebelahnya dengan kanan kirinya dan di saat yang sama harus mengangkat jari telunjuk tangan kanannya agar tidak tertangkap oleh orang lain.
4. Akan lebih baik jika anda melakukan ujicoba terlebih dahulu untuk membiasakan dengan aturan permainan. Uji coba misalnya: katakan “bebek” maka semua orang menangkap dengan tangan kirinya dan mengangkat tangan kanannya.
Ketika sudah terbiasa, lakukan simulasi cerita misalnya “Pada suatu hari, saya diminta oleh ibu untuk pergi ke pasar untuk membeli be.. besek. Setelah itu saya bertemu dengan penjual be.. bebek!” Nah ketika anda menyebut kata bebek tersebut maka peserta harus menangkap jari tangan orang lain, tapi di saat yang sama harus menghindari tankapan orang lain.
5. Bagi peserta yang jarinya tertangkap maka dia harus menjadi instruktur dan berdiri di tengah lingkaran dan harus mulai bercerita. Instruktur baru bisa bercerita mengenai apa saja dengan kata kunci apa saja.
6. Kemudian, formasi diganti. Tangan kanan dan kiri bertukar peran. Tangan kanan yang telapaknya terbuka ada di sebalah bahu kanan, dan telunjuk jari kiri ada di telapak tangan kanan pada kawan sebelahnya.
Kerumitan permainan ini ada pada jebakan cerita. Buatlah cerita yang rumit dan tiba-tiba anda mengucapkan kata kunci. Bagi peserta yang tidak konsentrasi dan larut dalam cerita maka bisa dipastikan dia akan terkena hukuman terus dengan menggantikan peran instruktur.
Tujuan game, pemainan, atau ice breaker ini adalah untuk:
- Melatih konsentrasi pikiran dan melatih gerak motorik yang responsif. Sehingga tidak mengantuk pada sesi training, seminar, atau apa saja.
- Melatih kemampuan berbicara di depan umum
- Melatih membuat cerita yang terstruktur dan rumit secara spontan.
- Yang yang paling penting, membuat kita tertawa lepas
 
3. Tawa Perkenalan
Perkenalan sebaiknya dibuat meriah dan menjadi kesan pertama yang tidak terlupakan. Banyak metode yang bisa digunakan untuk membuat suasana perkenalan menjadi menarik. Di sini dijelaskan cara berkenalan yang sedikit banyak berkaitan dengan kompetensi dasar yang harus dimiliki semua orang yaitu menulis.
Urutan prosesnya seperti di bawah ini:
- Mintalah setiap peserta untuk mengambil selember kertas dan sebuah balpoin
- Instruksikan pada peserta untuk membentuk lingkaran. Jika peserta jumlahnya sedikit posisinya adalah duduk melingkar, namun jika pesertanya banyak, lebih dari 15 orang, mintalah mereka berdiri dan membuat lingkarab besar.
- Minta pada peserta untuk menulis nama panggilan (subyek) mereka di ujung kiri atas kertas yang dibawa. Ukuran tulisan sebaiknya tidak terlalu besar, sesuaikan dengan ukuran kertas dan balpoin yang digunakan.
- Lipat kertas sebanyak dua kali agar nama yang ditulis tidak terlihat. Besar lipatan sesuaikan dengan besar tulisan, tidak terlalu besar atau tidak terlalu kecil.
- Lakukan pengacakan. Kertas tersebut diputar ke kanan atau ke kiri dalam lingkaran tersebut sampai si pemilik kertas tidak memegang kertas miliknya lagi, namun memegang kertas milik orang lain.
- Mintalah peserta menulis kata predikat di kertas yang dipegangnya. Usahakan tidak menulis di bagian lipatan namun di bawah lipatan, agar kalau kertas dibuka tulisan-tulisan yang sudah dibuat berada di halaman yang sama atau tidak berada di halaman depan dan belakang. Kata predikat yang ditulis bebas, namun jika ingin membuat suasana menjadi meriah pikirkanlah jenis-jenis predikat yang harus ditulis peserta agar nantinya dapat membentuk kalimat yang lucu. Setelah selesai menulis kata predikat, lipat lagi dan lakukan pengacakan lagi.
- Minta peserta munulis kata obyek. Kata obyek yang ditulis juga bebas. Bisa berupa benda-benda yang ada di sekitar atau anggota badan. Kemudian lipat dan acak lagi.
- Terakhir minta peserta menulis kata keterangan tempat dan kata keterangan waktu. Setelah selesai, kertas tersebut dilipat menjadi gulungan kecil.
- Instruksikan pada peserta untuk menyerahkan gulungan kertas kecil yang dipegangnya ke teman sebelah kirinya. Lakukan terus dengan kecepatan yang terus ditingkatkan. Saling oper akan terjadi dengan cepat dan koordinasi mulai kacau karena saking cepatnya. Teriakan kata “stop!” untuk memberhentikan putaran kertas-kertas yang terjadi dan sekaligus mengagetkan peserta yang sedang asik saling lempar kertas.
- Bagi peserta yang memegang dua kertas atau tidak memegang kertas adalah peserta yang “bersalah” dan harus “dihukum” dengan membaca pertama kertas yang dipegangnya. Contoh kalimat yang dibaca seperti ini: “Adi menyium bokong di pasar pada pagi hari”. Perkenalan telah dimulai dengan Adi. Lanjutan seterusnya dengan kertas-kertas yang lain.
Output game
dari sesi ini adalah mengingatkan kembali pada peserta tentang hukum SPOK yang harus dipatuhi untuk melakukan penulisan. Output lainnya adalah menyegarkan suasana ketika bekenalan satu dengan yang lain.
 
4. Perkenalan Optimis
- Buatlah lingkaran. Peserta diminta untuk mengambil 2 lembar kertas A4. kertas tersebut di tempel di punggung teman di sebelah kanannya. Setiap peserta membawa satu spidol. Tanyakan pada teman yang ada di sebelah kanan tersebut tentang nama panggilannya. Tulislah menurun nama panggilan tersebut di kertas yang tertempel di punggung si pemilik nama (teman yang ada di kanan). 
- Lakukanlah permainan angin bertiup untuk mengacak peserta. Sebelumnya, fasilitator menyiapkan tempat-tempat hinggap dari masing-masing peserta. Katakan “angin bertiup ke arah orang yang memakai kacamata”. Lakukan sampai teracak.
- Minta peserta untuk mengamati satu sama lain selama proses berlangsung. Lakukan 1 menit. Kemudian, peserta secara acak menuliskan kesan yang ada pada TEMAN BARU-nya dengan cara menuliskan kesan tersebut sesuai nama yang tertempel di punggung. Fasilitator menyiapkan contoh isian kertas. Contohnya:
B = Baik
U = Udik
D = Diam dan pemalu
I = Idaman
- Minta peserta untuk membuat sekreatif mungkin.
- Setelah itu menulis di punggung masing-masing orang, kembali ke lingkaran. Fasilitator menerangkan tentang Inbound. Inbound adalah cara melihat ke dalam diri sendiri, kita berkenalan dengan diri sendiri.
- Bagikan kertas kepada peserta untuk menuliskan Satu Kata saja yang dapat mewakili karakter dirinya sendiri. Mintalah peserta untuk merenung memikirkan tentang karakter diri atau siapa kita sebenarnya.
- Setelah selesai, bandingkan dengan kesan oleh orang lain melalui tulisan yang dibuat di punggung. Apakah ada kesamaan? Ajak peserta diskusi selama 2 menit.
- Setelah melakukan inbound, sekarang minta peserta untuk melihat ke sekeliling di dalam kelas. Melihat semuanya. Tetap berdiri membentuk lingkaran. Tanyakan: “ruangan apa ini?”, “kenapa kita ada di sini?”.
- Ulangi dua kali pertanyaan ini. tidak ada diskusi pada sesi ini. pertanyaan tidak perlu dijawab secara verbal, cukup dalam hati masing-masing.
- Kemudian, tanyakan lagi: “apakah anda semua memiliki optimisme terhadap apa yang akan kita lakukan ini?” “seberapa besar optimisme itu?” (gunakan skala 10 untuk mengukur optimisme ini).
“apa yang anda harapkan dari forum ini?”
- Minta peserta untuk merenung 1 menit, kemudian bagikan  kertas HVS dan spidol dan mintalah mereka menulis tentang apa yang dipikirkan tersebut. Tulis dengan huruf kapital dan berukuran besar. Terangkan juga untuk menggunakan peraturan “menulis harus huruf kapital. Tidak boleh lebih dari 7 kata. Gunakan SPOK.
- Tulis dengan ukuran yang besar yang bisa dibaca dari arah mana saja dalam ruangan”. Tempel kertas-kertas yang sudah ditulis dan bacalah bersama.
 
5. Adu Panjang

Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok yang maisng-masing kelompok terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap orang berbaris dalam masing-masing kelompok, berderet satu baris dari depan ke belakang. Setelah itu, instruksikan pada semua peserta untuk berlomba untuk membentuk barisan yang paling panjang. Barisan tidak boleh terputus, satu sama lain harus saling berhubungan.
Kuncinya adalah peserta boleh menggunakan apa saja, khususnya barang-barang yang melekat di badannya untuk membentuk barisan yang terpanjang. Tapi kunci ini jangan diungkapkan ke peserta. Cukup instruksikan: “Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang“. Biarkan para peserta berkreativitas sendiri.
Kemudian, ajak peserta untuk berdiskusi apa yang terjadi saat proses beradu panjang berlangsung, kenapa hal itu terjadi.
 
6. Mencari benda berharga

Mintalah peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran. Instruksikan peserta untuk memikirkan benda apa yang paling berharga yang ada pada dirinya. Ajak semua peserta untuk meyakini bahwa yang dimilikinya tersebut adalah benda yang paling berharga dan harus dilindungi sebisa mungkin. Jangan biarkan peserta lainnya tahu tentan benda berharga kita itu, rahasiakan. Cukup kita sendiri yang tahu. Setelah itu, para peserta diminta untuk memikirkan di mana tempat untuk menyembunyikan benda berharga tersebut. Setelah ada ide tempat menyembunyikan langsung dengan cepat sembunyikan dan jaga hanya kita saja yang tahu tempat persembunyian itu. Semuanya rahasia. Bebaskan peserta untuk menyembunyikan barang berharga tersebut di mana saja asal tersembunyi.
Kemudian, minta peserta untuk berkumpul kembali. Fasilitator kemudian membentuk kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 5 orang. Setelah kelompok terbentuk, minta mereka untuk membentuk lingkaran kecil namun masing-masing orang menghadap keluar, sehingga saling memunggungi. Lalu, minta mereka untuk saling menyilangkan tangannya satu sama lain. Silangan tangan harus kuat, tidak mudah lepas.
Ada aturan dalam permainan itu, tidak boleh berkomunikasi dalam bentuk apapun. Semua orang harus menutup mulutnya rapat-rapat. Setelah mereka mengerti aturan ini, mintalah masing-masing kelompok kecil yang ada untuk berlomba. Lombanya adalah adu kecepatan mengumpulkan barang-barang berharga yang disembunyikan oleh masing-masing orang yang berada di masing-masing kelompok. Barang-barang yang disembunyikan tersebut tidak boleh diambil dengan tangan, karena tangan harus terus berpegangan, bersilangan, satu sama lain. Lingkaran harus tetap kuat. Terserah peserta untuk mengambil barang berharga miliknya dengan menggunakan apa saja.
Akan terjadi tarik menarik dan gerak tidak tidak terkoordinasi antar peserta yang ada di kelompok-kelompok. Mereka tidak berkomunikasi menyebabkan mereka harus mencari jalan lain untuk berkoordinasi agar menjadi tercepat dalam mengumpulkan barang. Barang yang tidak boleh diambil dengan tangan juga memaksa peserta untuk bekerjasama satu dengan yang lain.
Pelajaran dari permainan ini adalah, pertama, komunikasi sangat penting untuk membangun koordinasi yang kuat. Kedua, kerjasama harus diutamakan karena mengambil barang tanpa tangan bukanlah hal yang mudah.

 
7. Percaya teman
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?
 
8. Strip Seven
Pertanyaan dimulai dengan "Apakah yang dimaksud dengan Strip?. Biasanya peserta mulai berbisik-bisik dan menjawab bahwa strip adalah garis. Fasilitator dengan bercanda mengatakan bahwa 'strip' adalah 'telanjang'. Peserta mulai tertawa atau mengomentari satu dengan yang lainnya. Memang permainan ini bertujuan untuk "menelanjangi" peserta.
Durasi permainan 15-20 menit. Tidak ada peralatan yang digunakan dengan jumlah peserta lebih dari 25 orang.
Teknis permainan adalah sebagai berikut: 
- Peserta membentuk sebuah lingkaran.- Satu peserta ditunjuk secara acak untuk memulai berhitung mulai dari angka 1 kemudian diikuti temannya searah jarum jam. 
- Sampai pada hitungan ke 7, peserta tidak boleh mengucapkan 7 tetapi diganti dengan tepuk tangan oleh peserta yang bersangkutan. 
- Setelah tepuk tangan kemudian dimulai lagi dari angka 1, 2, 3 dan seterusnya. 
- Pengucapan angka-angka tersebut semakin lama harus semakin cepat. Penalti diberikan jika: terlambat bersuara, mengucapkan kata yang dilarang (angka 7), bertepuk tangan pada angka biasa dan salah mengucapkan urutan angka. 
- Jika sudah mahir maka tingkat kesulitan ditambah secara bertahap misalkan berhitung untuk mencapai angka 30 dengan syarat kelipatan 7 yaitu 7, 14, 21 dan 28 tidak boleh diucapkan tapi harus diganti dengan tepuk tangan.
 - berikutnya tingkat kesulitan ditingkatkan dengan ditambah syarat kelipatan tujuh dan yang ada angka 7 nya yaitu 7, 17, 27 tidak boleh diucapkan tapi diganti dengan tepuk tangan. 
- Terakhir arah putaran berhitung menjadi berlawanan dengan arah jarum jam.- Selanjutnya fasilitator menggali pelajaran dari permaian tadi dari peserta.
 
9. Siapa Dia?
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran
- Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (menyebut, hobi, atau tempat tinggal,), misal: Nama saya Retno, hobi baca buku.
- Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, hobi baca buku, saya Rahnat, hobi main catur.
- Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
- Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan: ‘siapa nama Anda?’ atau ‘siapa nama Anda dan apa hobi Anda?’
 
10. Kisah Angka-angka
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.

Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini: 
- Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis)
- Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
- Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
- Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
- Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
- Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan ini sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tiga bulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia ……….. dst. Atau cerita lain yang Anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
- Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan Anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia)
- Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
- Simpulkan
 
11. Mencari Jodoh
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini  : 
- Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan , misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
- Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas, satu kertas berisi kalimat “Bersama Membangun” dan satu kertas berisi kata “Kepedulian”.
- Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
- Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri 
- Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
- Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
- Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
- Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
 
12. Berdirilah Jika.... ?
Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
- Jelaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
- Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
*Saya adalah petugas lapangan
*Saya lahir di pedesaan
*Saya lahir di kota besar
*Saya memiliki hobby membaca, dsb
- Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
Game untuk menghangatkan, kerjasama dan komunikasi
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat atau siswa, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat atau siswa hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pandang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, simbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat atau siswa untuk menerima hal–hal yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat atau siswa, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka. 

13. Menghitung Mundur
Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini  :
- Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta)
- Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
- Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai
- Permainan tahap – 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka ‘tujuh’ atau angka ‘kelipatan tujuh’ , angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
- Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
- Minta peserta untuk mendiskusikan : (1) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ? (2) Mengapa demikian ? (3) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita ( apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah ) ?.
 
14. Memahat Patung 

Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.

Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini: 
- Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan;
- Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
- Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb)
- Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
- Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
- Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
- Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ?
 
15. Memasukan spidol ke botol
Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Jelaskan kepada peserta bahwa sebelum membahas modul, akan dimulai dengan permainan memasukkan pensil ke dalam botol. Sebelum permainan dimulai siapkan terlebih dahulu sebuah botol yang bisa dimasuki pensil. Sebuah pensil yang diikat oleh 4 utas tali rapia, dengan panjang masing – masing 2 meter. Tali rapia tersebut harus bisa ditarik ke empat arah yang berbeda.
- Mintalah 8 orang peserta sebagai sukarelawan, sedangkan peserta lain menjadi pengamat
- Tugaskan 8 orang peserta tersebut untuk berpasangan (menjadi 4 pasang), pasangan – pasangan tersebut berdiri membentuk lingkaran dimana di tengah – tengah lingkaran diletakkan sebuah botol. Salah seorang dari setiap pasangan ditutup matanya dan bertugas untuk memegang tali rapia yang mengikat pensil. Pasangan yang tidak ditutup matanya, berdiri di belakang yang ditutup matanya dan memberikan perintah (aba – aba) untuk memasukkan pensil tersebut ke dalam botol.
- Apabila peserta belum berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, mintalah mereka untuk mencoba beberapa kali sampai berhasil.
- Setelah selesai permainan, tanyakan kepada peserta :
* Mengapa mereka memilih pasangannya masing – masing?
* Cukup mudahkah atau susah untuk memasukkan pensil ke dalam botol?
* Kalau mudah apa saja faktor yang mempengaruhi hal tersebut menjadi mudah?
* Apabila susah, apa saja yang membuat hal tersebut menjadi susah?
* Apa yang dirasakan oleh pasangan yang matanya ditutup?
* Adakah interaksi atau komunikasi antara pasangan yang satu dengan pasangan yang lain?
* Tanyakan kepada para pengamat, apa yang mereka amati selama proses permainan berlangsung?
Dari pertanyaan tersebut temukan kata kunci dari peserta : untuk dapat berhasil memasukkan pensil ke dalam botol, memerlukan kerjasama di antara mereka, tanpa kerjasama akan sulit untuk mencapai tujuan bersama.- Bahas bersama peserta faktor–faktor yang bisa mempengaruhi dan menghambat kerjasama.
 
16. Badai berhembus (The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.

Langkah-langkah dalam Ice Breaker Games ini:
- Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
- Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
- Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
- Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
- Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
- Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
 
17. Melempar Spidol
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.

Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini: 
- Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
- Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
- Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) : “Mmmmm….!”.
- Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerk tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
- Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
 
18. Sepatu Lapangan
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.

Langkah – langkah dalam Ice Breaker Games ini: 
- Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
- Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
- Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
- Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
- Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.

19. Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.

Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini  : 
- Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
- Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
- Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
- Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.
- Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.

20. Bercermin
Langkah–langkah dalam Ice Breaker Games ini  : 
- Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
- Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
- Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
- Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

APLIKASI ANDROID GRATIS TERBAIK

Bagi Anda yang memiliki smartphone atau tablet dengan sistem operasi Android merupakan sebuah keuntungan besar, mengapa? Karena tidak seperti sistem operasi lain, Android memiliki kemampuan yang membuat penggunanya dapat mengkustomisasi tampilan pada sistem operasi ini dengan bebas sesuai dengan style yang diinginkannya. Selain itu juga terdapat jutaan aplikasi baik gratis maupun berbayar yang siap Anda download di Google Play Store.
Berikut ini kami akan mengulas beberapa aplikasi gratis terbaik paling populer yang akan membuat smartphone Android Anda lebih menyenangkan dan memberikan pengalaman baru dari sebelumnya.


Aplikasi Homescreen
1. TSF Shell
Aplikasi Launcher Terbaik Android
Advertisement :





Bosan dengan tampilan homescreen Android Anda? Lihatlah betapa menariknya layar Android dibawah ini. TSF Shell, Aplikasi android untuk meng-kustomisasi homescreen yang satu ini sangat atraktif, bahkan Anda dapat memamerkan foto favorit Anda pada bagian homescreen. Perubahan yang dapat Anda lakukan dapat sangat kompleks. Dengan TSF Shell Anda dapat merubah homescreen panes, app drawer, folder dan kustomisasi desain ikon menjadi animasi lucu dan widgets.
2. Nova Launcher
Aplikasi Nova Launcher
Nova Launcher, aplikasi launcher besutan Android besutan TeslaCoil Software yang memungkinkan pengguna mengatur tampilan Android menjadi lebih keren. Dalam aplikasi Nova Launcher terdapat berbagai fitur menarik yang dapat mempercantik tampilan Android.
Beberapa fitur yang terdapat dalam aplikasi ini antara lain Icon Themes, Scroll Effects, Infinite Scroll, Folder Icons dan yang lainnya. Salah satu fitur yang menarik adalah fitur Backup/Restore yang memungkinkan pengguna untuk melanjutkan aplikasi yang telah ditutup.
Aplikasi Live Wallpapper 
1. BetterThanExpected Wallpapers
Aplikasi Populer Android 2013
Dengan tampilan wallpapper yang bergerak tiap saat, smartphone Android Anda akan terlihat lebih canggih dan nyata, BetterThanExpected Wallpappers menghadirkan berbagai tema gambar yang bergerak seperti hutan, pantai, pegunungan, salju dan banyak lagi. yang menarik lagi aplikasi ini tersedia gratis!
2. Minimal UI
Aplikasi Gratis Terbaik Android
Tren simple, bersih dan flat adalah tren yang sedang popular saat ini, layaknya windows 8, Minimal UI akan membuat tampilan Android Anda semakin fresh dan pergerakan navigasi yang mulus. Aplikasi ini memiliki lebih dari 720 ikon aplikasi yang akan membuat wajah Android Anda berubah total.
Aplikasi Web Browser
1. Naked Browser
browser gratis android
Ketika Browser standar android anda tidak memuaskan, Naked browser adalah pilihan browser third party terbaik yang dapat Anda download. naked browser menawarkan kecepatan berselancar didunia maya dengan kecepatan yang sangat ekstrim! Desain sederhana membuatnya tidak berat saat load halaman website yang Anda buka. Naked browser berfitur: crash restore, one finger zoom, infinite tabs dan suport Flash.
Aplikasi Media Video & Music Player
1. MXPlayer
music player android terbaik
MX Player telah dinilai sebagai video player terbaik di Android. beberapa alasan yang membuatnya jadi yang terbaik adalah , MX Palyer mendukung Multi-core encoding sehingga baterai Android Anda akan lebih hemat pada gadget dengan prosesor dual core. MX Player juga menawarkan fitur-fitur diluar kebiasaan seperti: pinch-to-zoom ditengah-tengah pemutaran video. Ditambah lagi dengan subtitle scroll. Yang terpenting, aplikasi ini tersedia gratis di Google Play.
2. Now Playing
movie player android terbaik
Now Playing dirancang dan didesain agar tampilannya snada dengan tema-tema Google, sehingga desainya terkesan Clean, mudah digunakan. Navigasinya pun mudah, geser ke kanan untuk melihat antrian musik, geser ke kiri untuk melihat lirik, tombol shuffle dan repeat juga terpampang jelas dibagian bawah.
Aplikasi Chat dan Sosial Network
1. WhatsApp Messenger
WhatsApp Messenger 2
WhatsApp Messenger merupakan alat komunikasi yang sangat banyak digemari oleh semua orang, karena aplikasinya yang tidak begitu banyak mengurangi memory inetrnal dan memiliki menu yang sangat banyak. Dengan menggunakan whatsApp anda bisa langsung chat dengan orang yang sudah tercantum nomernya di kontak ponsel anda. Tampilan WhatsApp bisa anda hiasi dengan foto anda untuk background pada tampilan chat ketika anda membuka chat tersebut. Photo profile juga bisa anda ganti sesuka anda, apalagi status anda bisa di update setiap saat.
Kirim suara juga sangat mendukung, chat dengan suara anda langsung, emotion sangat banyak sesuai dengan pilihan anda. Kirim file Video, photo, musik bisa langsung anda klik bagian atas yang menunjukkan dengan adanya pengiriman file. Peta juga bisa anda tunjukkan kepada teman anda untuk keberadaan anda tersebut, ini semua inti dari menu WhatsApp yang mungkin anda belum mengetahui cara-cara dan kelebihan untuk menggunakan WhatsApp tersebut.

KUMPULAN KATA-KATA MOTIVASI

 
 
"Tidak ada kata terlambat untuk mengawali satu hal, terkecuali kamu ingin mengakhirinya"

"Kekeliruan yang dulu kita alami itu akan membuat kita tumbuh dewasa"

"Belajar tidak hanya mengajukan pertanyaan, tapi juga melihat dan mencoba"

"Orang yang berhasil adalah orang yang telah melewati seribu kegagalan"

"Cara terbaik untuk meramalkan masa depan adalah dengan menciptakan masa depan itu sendiri"

"Tidak akan ada seorang pun yang akan mengikuti langkah kita, jika kita tidak tahu harus melangkah kemana"

"Hidup tanpa memiliki tujuan sama halnya seperti layang-layang putus, miliki tujuan dan percayalah kita akan mencapainya"

"Orang sukses tidak akan mengeluh bagaimana kalau gagal, tapi berusaha bagaimana untuk berhasil"
"Kebencian hanya akan merugikan diri sendiri, tersenyumlah ketika disakiti. Hati yang tanpa benci akan membentuk jiwa yang tegar dan damai"
"Ketika kita merasa mengetahui banyak hal, sesungguhnya itu pertanda kita tidak mengetahui banyak hal"
"Salah satu hal tersulit adalah tetap menjadi dirimu sendiri ketika orang lain berupaya untuk merubahmu menjadi orang lain"
"Tidak ada yang bisa mengendalikanmu, semua tergantung pada diri kita sendiri. Orang lain hanya bisa mempengaruhi"
"Tidak baik untuk berputus asa pada hal yang tepat, tapi lebih buruuk tidak berputus asa pada hal yang salah"
"Sukses tidak datang dari apa yang diberikan oleh orang lain, tapi datang dari keyakinan dan kerja keras kita sendiri"
"Janganlah mencari kesalahan orang lain untuk melemahkannya, karena kamu pun belum tentu lebih baik darinya"
"Gunakan kekuatanmun untuk melemahkan diri sendiri, bukan untuk menindas orang lain yang lebih lemah"
"Hidup ini bukan hanya tentang kebahagiaanmu sendiri tapi juga tentang berbagi kebahagiaan bersama orang lain"
"Jangan hiraukan mereka yang membencimu, karena sebenarnya mereka adalah orang-orang yang ingin menjadi sepertimu"
"Ketika kita terjatuh, tersenyumlah. Karena oranbg yang pernah jatuh merupakan orang yang berjalan menuju kesuksesan"
"Bersedih merupakan hal yang wajar, tapi jangan sampai kesedihan membutakan hatimu hingga kamu berputus asa"
"Jangan lihat siapa yang berbicara tapi dengarkan apa yang mereka bicarakan"

PENGERTIAN MOTIVASI


Pengertian Motivasi dan Teori-Teori Motivasi


Definisi
·         Robbins dan Judge (2007) mendefinisikan motivasi sebagai proses yang menjelaskan intensitas, arah dan ketekunan usaha untuk mencapai suatu tujuan.
·         Samsudin (2005) memberikan pengertian motivasi sebagai proses mempengaruhi atau mendorong dari luar terhadap seseorang atau kelompok kerja agar mereka mau melaksanakan sesuatu yang telah ditetapkan. Motivasi juga dapat diartikan sebagai dorongan (driving force) dimaksudkan sebagai desakan yang alami untuk memuaskan dan memperahankan kehidupan.
·         Mangkunegara (2005,61) menyatakan : “motivasi terbentuk dari sikap (attitude) karyawan dalam menghadapi situasi kerja di perusahaan (situation). Motivasi merupakan kondisi atau energi yang menggerakkan diri karyawan yang terarah atau tertuju untuk mencapai tujuan organisasi perusahaan. Sikap mental karyawan yang pro dan positif terhadap situasi kerja itulah yang memperkuat motivasi kerjanya untuk mencapai kinerja maksimal”.
Pengertian Motivasi
·        Motivasi adalah suatu perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. (Mr. Donald : 1950).
·        Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan / tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan / keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang mendorong tingkah lakunya untuk berbuat sesuatu dalam mencapai tujuan. (Drs. Moh. Uzer Usman : 2000)
·        Motivasi adalah kekuatan tersembunyi di dalam diri kita yang mendorong kita untuk berkelakuan dan bertindak dengan cara yang khas (Davies, Ivor K : 1986)
·        Motivasi adalah usaha – usaha untuk menyediakan kondisi – kondisi sehingga anak itu mau melakukan sesuatu (Prof. Drs. Nasution : 1995)
Berdasarkan pengertian di atas, maka motivasi merupakan respon pegawai terhadap sejumlah pernyataan mengenai keseluruhan usaha yang timbul dari dalam diri pegawai agar tumbuh dorongan untuk bekerja dan tujuan yang dikehendaki oleh pegawai tercapai.
a.      Motivasi dalam Pembelajaran
Pentingnya peranan motivasi dalam proses pembelajaran perlu dipahami oleh pendidik agar dapat melakukan berbagai bentuk tindakan atau bantuan kepada siswa. Motivasi dirumuskan sebagai dorongan, baik diakibatkan faktor dari dalam maupun luar siswa, untuk mencapai tujuan tertentu guna memenuhi / memuaskan suatu kebutuhan. Dalam konteks pembelajaran maka kebutuhan tersebut berhubungan dengan kebutuhan untuk pelajaran.
Peran motivasi dalam proses pembelajaran, motivasi belajar siswa dapat dianalogikan sebagai bahan bakar untuk menggerakkan mesin motivasi belajar yang memadai akan mendorong siswa berperilaku aktif untuk berprestasi dalam kelas, tetapi motivasi yang terlalu kuat justru dapat berpengaruh negatif terhadap kefektifan usaha belajar siswa.
Fungsi motivasi dalam pembelajaran diantaranya :
1.    Mendorong timbulnya tingkah laku atau perbuatan, tanpa motivasi tidak akan timbul suatu perbuatan misalnya belajar.
2.    Motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan perbuatan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
3.    Motivasi berfungsi sebagai penggerak, artinya menggerakkan tingkah laku seseorang. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.
Pada garis besarnya motivasi mengandung nilai-nilai dalam pembelajaran sebagai
berikut :
1.    Motivasi menentukan tingkat berhasil atau gagalnya kegiatan belajar siswa.
2.    Pembelajaran yang bermotivasi pada hakikatnya adalah pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, dorongan, motif, minat yang ada pada diri siswa.
3.    Pembelajaran yang bermotivasi menuntut kreatifitas dan imajinitas guru untuk berupaya secara sungguh-sungguh mencari cara-cara yang relevan dan serasi guna membangkitkan dan memeliharan motivasi belajar siswa.
4.    Berhasil atau gagalnya dalam membangkitkan dan mendayagunakn motivasi dalam proses pembelajaran berkaitan dengan upaya pembinaan disiplin kelas.
5.    Penggunaan asas motivasi merupakan sesuatu yang esensial dalam proses belajar dan pembelajaran.
b.      Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa
Dalam rumusan masalah diatas kami mengamati apakah motivasi itu berpengaruh dalam prestasti belajar siswa, ternyata sangat berpengaruh yaitu :
·         Motivasi pada umumnya mempertinggi prestasi dan memperbaiki sikap terhadap tugas dengan kata lain, motivasi dapat membangkitkan rasa puas dan menaikkan prestasi sehingga melebih prestasi normal.
·         Hasil baik dalam pekerjaan yang disertai oleh pujian merupakan dorongan bagi seseorang untuk bekerja dengan giat. Bila hasil pekerjaan tidak diindahkan orang lain, mungkin kegiatan akan berkurang. Pujian harus selalu berhubungan erat dengan prestasi yang baik. Anak-anak harus diberi kesempatan untuk melakukan sesuatu dengan hasil yang baik, sehingga padanya timbul suatu “sense of succes” atau perasaan berhasil.
·         Motivasi berprestasi merupakan harapan untuk memperoleh kepuasan dalam penguasaan perilaku yang menentang dan sulit (Mr. Clelland, 1955).
c.       Sumber-Sumber Motivasi Belajar Siswa
Dalam rumusan tersebut juga diamati dari mana saja sumber-sumber motivasi belajar siswa itu, diantaranya :
·         Motivasi Intrinsik
yaitu motivasi yang bersumber pada faktor-faktor dari dalam, tersirat baik dalam tugas itu sendiri maupun pada diri siswa yang didorong oleh keinginan untuk mengetahui, tanpa ada paksaan dorongan orang lain, misalnya keinginan untuk mendapat ketrampilan tertentu, memperoleh informasi dan pemahaman, mengembangkan sikap untuk berhasil, menikmati kehidupan, secara sadar memberikan sumbangan kepada kelompok, dan sebagai berikut.
·         Motivasi Ekstrinsik
yaitu motivasi yang bersumber akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar. Pelajar di motivasi dengan adanya angka, ijazah, tingkatan, hadiah, medali, pertentangan, persaingan.
d.      Guru dan Motivasi Pembelajaran
Dalam rumusan tersebut juga dipertanyakan bagaimana cara guru memotivasi belajar siswa agar menarik minat siswa untuk belajar, motivasi yang diberikan guru diantaranya :
1.      Memberi angka
2.      Hadiah
3.      Saingan
4.      Hasrat untuk belajar
5.      Ego envolvement
6.      Sering memberi ulangan
7.      Mengetahui hasil
8.      Kerja sama
9.      Tugas yang “challenging”
10.   Pujian
11.  Teguran dan kesamaan
12.  Suasana yang menyenangkan
13.  Tujuan yang diakui dan diterima baik oleh murid
14.  Hargailah pekerjaan murid
Model Pengukuran Motivasi
Model-model pengukuran motivasi kerja telah banyak dikembangkan, diantaranya oleh McClelland (Mangkunegara, 2005:68) mengemukakan 6 (enam) karakteristik orang yang mempunyai motivasi berprestasi tinggi, yaitu :
1.      Memiliki tingkat tanggung jawab pribadi yang tinggi
2.      Berani mengambil dan memikul resiko
3.      Memiliki tujuan realistik
4.      Memiliki rencana kerja yang menyeluruh dan berjuang untuk merealisasikan tujuan
5.      Memanfaatkan umpan balik yang konkrit dalam semua kegiatan yang dilakukan
6.      Mencari kesempatan untuk merealisasikan rencana yang telah diprogramkan.
Edward Murray (Mangkunegara, 2005,68-67) berpendapat bahwa karakteristik orang yang mempunyai motivasi berprestasi tinggi adalah sebagai berikut :
1.      Melakukan sesuatu dengan sebaik-baiknya
2.      Melakukan sesuatu dengan mencapai kesuksesan
3.      Menyelesaikan tugas-tugas yang memerlukan usaha dan keterampilan
4.      Berkeinginan menjadi orang terkenal dan menguasai bidang tertentu
5.      Melakukan hal yang sukar dengan hasil yang memuaskan
6.      Mengerjakan sesuatu yang sangat berarti
7.      Melakukan sesuatu yang lebih baik dari orang lain.
Teori-Teori Motivasi
Secara garis besar, teori motivasi dikelompokkan ke dalam tiga kelompok yaitu teori motivasi dengan pendekatan isi/kepuasan (content theory), teori motivasi dengan pendekatan proses (process theory) dan teori motivasi dengan pendekatan penguat (reinforcement theory).Motivasi dapat diartikan sebagai kekuatan (energi) seseorang yang dapat menimbulkan tingkat persistensi dan entusiasmenya dalam melaksanakan suatu kegiatan, baik yang bersumber dari dalam diri individu itu sendiri (motivasi intrinsik) maupun dari luar individu (motivasi ekstrinsik).
Seberapa kuat motivasi yang dimiliki individu akan banyak menentukan terhadap kualitas perilaku yang ditampilkannya, baik dalam konteks belajar, bekerja maupun dalam kehidupan lainnya.. Kajian tentang motivasi telah sejak lama memiliki daya tarik tersendiri bagi kalangan pendidik, manajer, dan peneliti, terutama dikaitkan dengan kepentingan upaya pencapaian kinerja (prestasi) seseorang. Dalam konteks studi psikologi, Abin Syamsuddin Makmun (2003) mengemukakan bahwa untuk memahami motivasi individu dapat dilihat dari beberapa indikator, diantaranya:
1.      Durasi kegiatan
2.      Frekuensi kegiatan
3.      Persistensi pada kegiatan
4.      Ketabahan, keuletan dan kemampuan dalam mengahadapi rintangan dan kesulitan;
5.      Devosi dan pengorbanan untuk mencapai tujuan
6.      Tingkat aspirasi yang hendak dicapai dengan kegiatan yang dilakukan
7.      Tingkat kualifikasi prestasi atau produk (out put) yang dicapai dari kegiatan yang dilakukan
8.      Arah sikap terhadap sasaran kegiatan
Untuk memahami tentang motivasi, kita akan bertemu dengan beberapa teori tentang motivasi, antara lain :
·      Teori Hierarki Kebutuhan Maslow
Kebutuhan dapat didefinisikan sebagai suatu kesenjangan atau pertentangan yang dialami antara satu kenyataan dengan dorongan yang ada dalam diri. Apabila pegawai kebutuhannya tidak terpenuhi maka pegawai tersebut akan menunjukkan perilaku kecewa. Sebaliknya, jika kebutuhannya terpenuhi amak pegawai tersebut akan memperlihatkan perilaku yang gembira sebagai manifestasi dari rasa puasnya.
Kebutuhan merupakan fundamen yang mendasari perilaku pegawai. Karena tidak mungkin memahami perilaku tanpa mengerti kebutuhannya.
Abraham Maslow (Mangkunegara, 2005) mengemukakan bahwa hierarki kebutuhan manusia adalah sebagai berikut :
1.    Kebutuhan fisiologis, yaitu kebutuhan untuk makan, minum, perlindungan fisik, bernapas, seksual. Kebutuhan ini merupakan kebutuhan tingkat terendah atau disebut pula sebagai kebutuhan yang paling dasar
2.    Kebutuhan rasa aman, yaitu kebutuhan akan perlindungan diri dari ancaman, bahaya, pertentangan, dan lingkungan hidup
3.    Kebutuhan untuk rasa memiliki (sosial), yaitu kebutuhan untuk diterima oleh kelompok, berafiliasi, berinteraksi, dan kebutuhan untuk mencintai serta dicintai
4.    Kebutuhan akan harga diri, yaitu kebutuhan untuk dihormati dan dihargai oleh orang lain
5.    Kebutuhan untuk mengaktualisasikan diri, yaitu kebutuhan untuk menggunakan kemampuan, skill dan potensi. Kebutuhan untuk berpendapat dengan mengemukakan ide-ide, gagasan dan kritik terhadap sesuatu
·      Teori Keadilan
Keadilan merupakan daya penggerak yang memotivasi semangat  kerja seseorang, jadi perusahaan harus bertindak adil terhadap setiap karyawannya. Penilaian dan pengakuan mengenai perilaku karyawan harus dilakukan secara obyektif. Teori ini melihat perbandingan seseorang dengan orang lain sebagai referensi berdasarkan input dan juga hasil atau kontribusi masing-masing karyawan (Robbins, 2007).
·      Teori X dan Y
Douglas McGregor mengemukakan pandangan nyata mengenai manusia. Pandangan pertama pada dasarnya negative disebut teori X, dan yang kedua pada dasarnya positif disebut teori Y (Robbins, 2007).
McGregor menyimpulkan bahwa  pandangan manajer mengenai sifat manusia didasarkan atas beberapa kelompok asumsi tertentu dan bahwa mereka cenderung membentuk perilaku mereka terhadap karyawan berdasarkan asumsi-asumsi tersebut.
·      Teori dua Faktor Herzberg
Teori ini dikemukakan oleh Frederick Herzberg dengan asumsi bahwa hubungan seorang individu dengan pekerjaan adalah mendasar dan bahwa sikap individu terhadap pekerjaan bias sangat baik menentukan keberhasilan atau kegagalan. (Robbins, 2007).
Herzberg memandang bahwa kepuasan kerja berasal dari keberadaan motivator intrinsik dan bawa ketidakpuasan kerja berasal dari  ketidakberadaan faktor-faktor ekstrinsik. Faktor-faktor ekstrinsik (konteks pekerjaan) meliputi :
1.    Upah
2.    Kondisi kerja
3.    Keamanan kerja
4.    Status
5.    Prosedur perusahaan
6.    Mutu penyeliaan
7.    Mutu hubungan interpersonal antar sesama rekan kerja, atasan, dan bawahan
Keberadaan kondisi-kondisi ini terhadap kepuasan karyawan tidak selalu memotivasi mereka. Tetapi ketidakberadaannya menyebabkan ketidakpuasan bagi karyawan, karena mereka perlu mempertahankan setidaknya suatu tingkat ”tidak ada kepuasan”, kondisi ekstrinsik disebut ketidakpuasan,atau faktor hygiene. Faktor Intrinsik meliputi :
1.    Pencapaian prestasi
2.    Pengakuan
3.    Tanggung Jawab
4.    Kemajuan
5.    Pekerjaan itu sendiri
6.    Kemungkinan berkembang.
Tidak adanya kondisi-kondisi ini bukan berarti membuktikan kondisi sangat tidak puas. Tetapi jika ada, akan membentuk motivasi yang kuat yang menghasilkan prestasi kerja yang baik. Oleh karena itu, faktor ekstrinsik tersebut disebut sebagai pemuas atau motivator.
·      Teori Kebutuhan McClelland
Teori kebutuhan McClelland dikemukakan oleh David McClelland dan kawan-kawannya. Teori ini berfokus pada tiga kebutuhan, yaitu (Robbins, 2007) :
a.    Kebutuhan pencapaian (need for achievement) : Dorongan untuk berprestasi dan mengungguli, mencapai standar-standar, dan berusaha keras untuk berhasil.
b.    Kebutuhan akan kekuatan (need for pewer) : kebutuhan untuk membuat orang lain berperilaku sedemikian rupa sehingga mereka tidak akan berperilaku sebaliknya.
c.    Kebutuhan hubungan (need for affiliation) : Hasrat untuk hubungan antar pribadi yang ramah dan akrab.
Apa yang tercakup dalam teori yang mengaitkan imbalan dengan prestasi seseorang individu . Menurut model ini, motivasi seorang individu sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik yang bersifat internal maupun eksternal. Termasuk pada faktor internal adalah :
a.    Persepsi seseorang mengenai diri sendiri
b.    Harga diri
c.    Harapan pribadi
d.   Kebutuhaan
e.    Keinginan
f.     Kepuasan kerja
g.    Prestasi kerja yang dihasilkan.
Sedangkan faktor eksternal mempengaruhi motivasi seseorang, antara lain ialah :
a.    Jenis dan sifat pekerjaan
b.    Kelompok kerja dimana seseorang bergabung
c.    Organisasi tempat bekerja
d.   Situasi lingkungan pada umumnya
e.    Sistem imbalan yang berlaku dan cara penerapannya.

Ini Dia Alasan Pengumuman CPNS Bidan PTT Belum Keluar

‎ Mungkin kebanyakan dari para Bidan PTT yang sudah mengikuti ujian kompetensi dasar TKD pada ujian seleksi CPNS dari Dokter gigi PTT...